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【VALORANT】ランク人口データを用いたランクの難易度分析(2024/4時点)

皆さんこんにちは、家系です。VALORANTをプレイする人の多くはランクマッチでなかなかランクが上がらない経験をしたことがあると思います。過去に経験した人もいれば今まさにこの経験をしている人もいることでしょう。

今回はランクマッチでランクが上がりづらいランクはどこなのか?をテーマに分析を行っていきます。またランクを上げるためにできることも追加で分析を行います。

目次

ランク分布の推移

本題に入る前にこれまでのランクマッチの分布を時系列で見てみましょう。

以下の二つの時期を繰り返していることがわかります。

  • ブロンズ、シルバーが多い時期
  • ゴールド以降が増える時期

この周期はシーズンの切り替え時にランクが下がることが要因だと考えられます。つまりブロンズ、シルバーから始まりゴールドでそのシーズンを終える人が多いことがわかります。

データで見る「上がりづらいランク」

画像に alt 属性が指定されていません。ファイル名: chart-52.png

ゴールド1までは順調、それ以降は難易度が上がる

上のグラフは2024年4月時点でのランク分布です。この時点ではゴールド1を頂点としたかなり綺麗な山になっています。これは「ゴールド1までは順調に上がるけどゴールド2に上がるのが難しい人が多い」と解釈できます。つまり多くのプレイヤーはゴールドで一つ目の壁を感じることが多く、ランクが上がりづらいと感じることがわかります。ゴールド以降はランクが上がるにつれて割合が小さくなることから順当に難しくなり、壁を感じ続けるランクマッチシステムとしては理想的な形になっています。

ブロンズ2とシルバー1でやや難易度が高い

次に特定の部分に焦点を当ててみます。ブロンズ2とシルバー1に注目すると、ここでは綺麗な山になっていません。小さな差なので無視することもできますが、前の動画からも分かる通りこの2つのランクでは慢性的にこの状態が続いており何らかの理由があると考えられます。これはゴールド1と同じようにブロンズ2、シルバー1でも壁を感じる人が一定数いることを示します。

しかしゴールド1との違いはブロンズ2からブロンズ3に上がった後、シルバー1には順調に上がっている人が多いことです。(シルバー1からシルバー2も同様)「シルバー2に上がるのは苦労したけどシルバー3には簡単に上がれた」という違和感のある状態です。このような状態になっている理由は2つあると考えています。

一つ目は「MMRの存在」です。VALORANTにはランクレーティング(RR,皆さんが見ることのできるいわゆる“ランク”)と我々が見ることができなマッチメイキングレーティング(MMR)というものが存在します。MMRは我々に公開されていないことから具体的な値を見ることはできませんが、公式はMMRを以下のように説明しています。

VALORANT ではプレイヤーのスキルレベルを判定するためにマッチメイキングレーティング(MMR)を使用しています。MMR とは、全プレイヤーで構成された巨大な「はしご」のようなものです。あなたが勝てば、その「はしご」を登り、他プレイヤーの位置を押し下げます。逆にあなたが負ければ、他プレイヤーによってあなたの位置は押し下げられます。つまりこの「はしご」では、二人のプレイヤーが同時に同じ位置を占めることはできないのです。大半のマッチメイキングシステムはこれと同様の仕組みですが、プレイヤーの位置が上がる(または下がる)速度の算出に関する部分が難所です。

MMR は試合ごとにかなり変動し得る柔軟なシステムであるため、ランクの激しい上下変動や昇格直後の降格から保護する目的で、MMR とランク及び RR との関連性をゆるめに調整しました。

https://playvalorant.com/ja-jp/news/dev/ask-valorant-rank-rating-edition/より

公式の言葉を借りるとMMRは「はしご」であり、はしごの同じポジションには一人しかいることができないというもので、MMRとRRの関連性はあまり強くないことが明かされています。この関連性の緩さが若干の歪を生んでいる可能性がありこのことがブロンズ2とシルバー1でランクが上がりづらい要因の一つだと考えることができます。

二つ目はブロンズ2に限定した話になりますが、「モチベーションの差」が一つの要因であると考えています。ブロンズ2からブロンズ3に上がるのと、ブロンズ3からシルバー1に上がるのでは後者の方が価値を感じる人が多く、そのことがこの歪を生んでいると考えることができます。ただしモチベーションはあくまで個々人によるものなので、これによって慢性的に起きている事象を説明するには難しいです。

難しいと感じるランクまとめ
  • ゴールド1までは順調に上がるがゴールド2に上がるのに最初の壁を感じる人が多い
  • ブロンズ2→ブロンズ3、シルバー1→シルバー2に上がるのはやや難易度が高い。その理由は二つあり「MMRの存在」と「モチベーションの差」が考えられる

データで見る「ランクを上げるためにできること」

ここまでは「どのランクが一番上がりづらいか」を分析しました。ここからは「ランクを上げるにはどうすればよいか」をデータから考えます。

今回は以下のポイントに注目します。

  • プレイする時間帯
  • 使用するエージェント

プレイする時間帯別のランクの上げ方

みなさんは何時にVALORANTをプレイすることが多いですか?多くの人は夜にプレイすることが多いと思います。事実として総務省から出ているこちらの資料では19時から21時が最もインターネット利用が多いことが述べられています。これはゲームに限定していないので厳密には異なる結果になる可能性がありますが、直感的にも違和感がないことから大きくずれることはないと考えこのデータに従います。

このデータからは簡単に言うと朝(5-8時)は利用者が少なく夜(19-21時)は多いことがわかります。プレイヤーの属性や自身の調子を考えるのは難しいためそれらの差はないと考えると「朝は夜と比べて周りのプレイヤーが強く感じるまたは弱く感じる可能性が高い」といえます。これはデータの特性上データの数が少ないと平均からずれが出やすいことが原因です。下の図はこのことをイメージ化したものです。

このことから考えられるランクを上げるための工夫としては二つあります。

  • 朝プレイする場合はマッチする相手が平均より強いor弱いを判断し、相手が弱いときのみプレイを続ける。
  • 夜プレイする。

この記事では2つ目を推奨します。理由は平均に対して強いまたは弱いという尺度はあいまいな部分が多く、正確な判断が難しいためです。また正確な判断ができた場合、平均よりも弱い相手と戦い続けるため平均的な相手と戦う場合よりも高いランクに上がることができます。しかし一度夜にプレイして平均的な相手と戦えば理論上あなたのランクは下がり、本来のランクに到達します。そのため継続的に朝プレイする必要があるというのが一つ目の方法を採用するデメリットです。

一方で夜プレイすればその判断の必要はありません。朝プレイする場合と比べて極端に強い人と当たるリスクが少なくなる(その分弱い人と当たるチャンスも捨てることになりますが)ため安定して近い実力の相手と戦うことができます。あまり面白い結論ではありませんが現状取れるデータではこの方法が最も簡単にかつ安定してランクを上げる方法だと考えられます。

使用するエージェント

VALORANTでは使用するエージェントによって勝率に差があります。もちろん自分の好きなエージェントを使うのが一番ですが、今回はあえてデータに忠実に従ってランクを上げるために使うべきエージェントを決めます。結果を先に言うと2024年4月時点ではクローヴを使用するのが最もランクを上げる近道だといえます。理由は単純でクローヴの勝率が最も高く52.4%であるためです。詳しくはTrackerggを見てください。52.4%と聞いて正直パッとしない部分がありますが実際かなりの差があることをわかりやすく説明します。

まず以下の前提のもとどの程度ランクに差が出るのか考えます。

前提
  • 150回コンペティティブをプレイ
  • 勝利時には+20/敗北時にはー20
  • シーズン開始時点でゴールド1 50RP
  • 全試合でクローヴを使用した場合とジェット(49.6%)を使用した場合を比較

上の前提のもとシミュレーションを行うと下のような結果になります。

試合数勝率勝利数総獲得RPランク(開始)ランク(終了)
ジェット15049.6%74.4-24ゴールド1 50RPゴールド1 26RP
クローヴ15052.4%78.6144ゴールド1 50RPゴールド2 94RP

150試合行った場合最終的な結果としてクローヴを使用したときはジェットを使用した時と比べてランク1Tier分の差、168RPの差がつくことがわかります。一つのActを通じて行う試合数は人によってばらつきがありますが、多く試合を行うほど差がつくことがわかります。

ただしこの分析には2つの注意点があります。一つ目はクローヴはまだ登場したばかりで他のエージェントと比較すると試合数が少ないことです。プレイする時間帯別のランクの上げ方でも述べましたがデータが少ないほど偏りが出る可能性が高くなります。ここでも同じようにデータが少ないクローヴは勝率にやや偏りがある可能性があり今後現在より勝率が下がる可能性があるため注意が必要です。二つ目はすべての試合で最も勝率の高いエージェントを使った場合、そのエージェントの勝率は50%になることです。当たり前のことですがVALORANTの試合ではどちらかが勝てばどちらかが負けるため、仮に全試合でクローヴがでればクローヴの勝率は50%になります。現状の52.4%という数字はクローヴのエージェントとしての強さとは別に、そのエージェントを使う人のパフォーマンスも高い傾向にあることが起因していることには注意が必要です。

長くなってしまったのでここまでの内容をまとめると

ランクの上げ方まとめ
  • コンペティティブは朝より夜プレイすることをこの記事では推奨する
  • データ上で勝率の高いエージェントを使うことを推奨する(ただし注意点もある)

まとめ

今回は難しいと感じるランクとランクの上げ方をデータの視点から考えました。最後にこの記事のまとめを以下に書きます。

まとめ

難しいと感じるランク

  • ゴールド1までは順調に上がるがゴールド2に上がるのに最初の壁を感じる人が多い
  • ブロンズ2→ブロンズ3、シルバー1→シルバー2に上がるのはやや難易度が高い。その理由は二つあり「MMRの存在」と「モチベーションの差」が考えられる

ランクの上げ方

  • コンペティティブは朝より夜プレイすることをこの記事では推奨する
  • データ上で勝率の高いエージェントを使うことを推奨する(ただし注意点もある)

この記事が少しでも参考になればうれしいです。この記事のほかにもVALORANTの分析を行った記事を書いているのでこの良ければ読んでみてください。またXでもこの記事についてのことやそのほかの分析を行っているので良ければ是非フォローをお願いします。それではまだ次回。

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