導入:クラッチ力の定量分析と類型化
はじめに
こんにちは、家系です。今回はクラッチ力の定量分析と類型化に関する分析を行います。
VALORANTの競技シーンにおいて「クラッチ」は試合の流れを決定づける最も劇的な場面の一つです。1vs2、1vs3といった数的不利を個の力でひっくり返す瞬間は、観戦者を熱狂させると同時に、チームに計り知れないメンタル的優位をもたらします。しかし、このクラッチ力を定量的に評価しようとすると、途端に難しくなります。クラッチ成功率が高い選手にはどのようなスタッツ傾向があるのか、試行数が増えれば成功率は必然的に下がるのか——こうした問いに対し、データで答えを出すことが本記事の目的です。
そこで今回は、VCT 2026 Kickoff全3リージョンおよびMasters Santiagoのプレイヤースタッツを横断的に分析し、クラッチ成功率が高い選手の共通スタッツ傾向を探り、クラッチ力の類型化を試みます。具体的には以下の3つの仮説を検証します。
仮説①:クラッチ成功率が高い選手はHS%(ヘッドショット率)が高い
仮説②:クラッチ試行数が多い選手ほど成功率は低下する(負の相関が存在する)
仮説③:試行数と成功率を両立する「例外的選手」が存在し、特定のロール・スタッツ傾向を持つ
使用したデータ
本記事では以下4大会のプレイヤースタッツを使用しています。
| 大会名 | 期間 | 開催地 |
|---|---|---|
| VCT 2026: Americas Kickoff | Jan 16 – Feb 16, 2026 | Los Angeles |
| VCT 2026: Pacific Kickoff | Jan 22 – Feb 15, 2026 | Seoul |
| VCT 2026: EMEA Kickoff | Jan 20 – Feb 16, 2026 | Berlin |
| Valorant Masters Santiago 2026 | Mar 1 – 16, 2026 | Santiago |
分析対象はクラッチ試行数15回以上の選手に限定しています。試行数が少なすぎる場合、確率の振れ幅が大きくなり分析の信頼性が損なわれるためです。なお、VCT 2026 Stage 1(Pacific/EMEA)は開幕直後でサンプルが極めて小さいため本分析からは除外しています。クラッチ成功率(CL%)は「クラッチ成功数 ÷ クラッチ試行数 × 100」で算出しています。
分析:クラッチ成功率の構造を紐解く

分析①:クラッチ成功率トップ選手は誰か
まずはシンプルに、クラッチ成功率の高い選手を確認するところから始めます。「クラッチが上手い選手」とは具体的に誰なのか、そして彼らのスタッツにはどのような共通点があるのか——その輪郭を掴むのがこのステップの目標です。
以下の表は、4大会を通じてクラッチ試行15回以上の選手のうち、CL%上位15名をまとめたものです。
| 順位 | 選手 | チーム | 大会 | CL(成功/試行) | CL% | HS% | ACS | R2.0 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | marteen | M8 | Masters | 7/22 | 31.82% | 31 | 267.4 | 1.41 |
| 2 | skuba | NRG | Americas KO | 12/39 | 30.77% | 30 | 184.9 | 1.07 |
| 3 | Ivy | NS | Masters | 8/27 | 29.63% | 39 | 208.3 | 1.10 |
| 4 | hiro | NAVI | EMEA KO | 11/38 | 28.95% | 31 | 235.7 | 1.30 |
| 5 | ara | GX | EMEA KO | 10/35 | 28.57% | 30 | 183.8 | 0.90 |
| 6 | Jamppi | VIT | EMEA KO | 6/21 | 28.57% | 32 | 204.0 | 0.96 |
| 7 | artzin | FUR | Americas KO | 9/32 | 28.13% | 30 | 188.8 | 1.06 |
| 8 | primmie | FS | Pacific KO | 5/18 | 27.78% | 32 | 258.1 | 1.23 |
| 9 | Loita | BBL | Masters | 6/22 | 27.27% | 35 | 187.4 | 1.05 |
| 10 | Darker | LOUD | Americas KO | 4/15 | 26.67% | 24 | 188.3 | 0.92 |
| 11 | Caedye | DFM | Pacific KO | 5/19 | 26.32% | 32 | 199.0 | 0.87 |
| 12 | free1ng | DRX | Pacific KO | 14/55 | 25.45% | 34 | 191.6 | 1.03 |
| 13 | v1c | C9 | Americas KO | 13/52 | 25.00% | 27 | 196.6 | 1.08 |
| 14 | PROFEK | VIT | EMEA KO | 7/28 | 25.00% | 29 | 174.4 | 0.96 |
| 15 | starxo | M8 | EMEA KO | 9/36 | 25.00% | 25 | 180.8 | 0.94 |

わかること
・CL%トップ15の平均HS%は30.73%であり、全体平均(約28%)をやや上回る。HS%が極端に低い選手は上位に少ない。
・R2.0(Rating 2.0)の平均は1.06であり、1.00を超える選手が多い一方、ara(0.90)やCaedye(0.87)のように全体スタッツが突出して高くなくてもクラッチ成功率で上位に入る選手が存在する。
・12位のfree1ng(14/55)と13位のv1c(13/52)は試行数50を超えながらCL%25%を維持しており、量と質を両立する極めて稀な存在であることが読み取れる。
ここまでで、クラッチ成功率上位選手の顔ぶれと基本的なスタッツ傾向を把握しました。仮説①の「HS%が高い選手はCL%も高い」という方向性は、上位15名の平均HS%が全体を上回っている点からある程度支持されます。ただし、これだけでは因果関係は不明なため、次のステップでより詳細な相関を検証します。
分析②:クラッチ成功率を左右するスタッツは何か
次に検証するのは、クラッチ成功率とどのスタッツが最も強く関連しているのかという点です。仮説①では「HS%が鍵」と想定していますが、ADR(平均ダメージ)やKAST(キル・アシスト・サバイブ・トレード貢献率)など他の指標も候補になり得ます。ここでは全データポイントを使い、HS%帯別のCL%平均を算出し、さらに散布図で全体的な傾向を確認します。
まず、HS%を5段階に区切り、各帯に属する選手のCL%平均を比較しました。
| HS%帯 | 該当選手数(概算) | CL%平均 |
|---|---|---|
| 20%未満 | 約15名 | 約9% |
| 20〜24% | 約20名 | 約12% |
| 25〜29% | 約35名 | 約16% |
| 30〜34% | 約30名 | 約19% |
| 35%以上 | 約20名 | 約14% |

注目すべきは、HS%が30〜34%の帯でCL%平均が約19%と最も高い点です。HS%が上がるほどクラッチも決まるという単純な正比例ではなく、35%を超えるとCL%はやや低下しています。噛み砕いて言うと、HS%が極端に高い選手にはOPer(オペレーター主体の選手)や特殊な立ち回りをする選手が含まれ、クラッチ場面でのライフル戦ではむしろ不利に働くケースがあると考えられます。
続いて、HS%とCL%の散布図でデータ全体の傾向を確認します。

散布図からはHS%とCL%の間に弱い正の相関が確認できます。ただし、相関係数は推定でr ≈ 0.15〜0.25程度であり、「HS%がクラッチ成功率を決定する」と断言できるほど強い関係ではありません。なお、他のスタッツについても確認したところ、KASTはr ≈ 0.10〜0.20、ADR・KPR・ACSはいずれもCL%との相関がさらに弱い傾向でした。
わかること
・HS%とCL%には弱い正の相関がある。特にHS%25〜34%の帯でCL%が最も高くなる。
・ただし、HS%35%以上でCL%がやや低下する「逆U字傾向」が見られ、単純な正比例ではない。
・ADR・KPR・ACSなどの火力指標はCL%との明確な相関を示さなかった。クラッチ力は通常の集計スタッツに完全には表れない固有のスキルである可能性が高い。
仮説①「HS%が高い選手はCL%も高い」は弱く支持されるものの、HS%だけでクラッチ力を説明することはできません。クラッチ場面では通常のラウンドとは異なる判断力——たとえばタイミングの見極め、スモーク・ユーティリティの活用、ポジショニングの巧みさ——が求められ、これらは集計スタッツには表れにくいものです。
分析③:試行数が増えると成功率は下がるのか

仮説②の検証に移ります。「クラッチ試行数が多い選手ほど成功率が低下する」という傾向は直感的には理解しやすいものです。試行数が多いということは、その選手が最後に残されるケースが頻繁に起きていることを意味し、チーム状況が厳しい中での戦いを強いられているとも解釈できます。
以下の散布図は、横軸にクラッチ試行数、縦軸にCL%をプロットしたものです。

散布図からは、試行数15〜30回の範囲ではCL%が0%から30%超まで大きくばらつくのに対し、試行数40回を超えるあたりから分散が小さくなり、CL%が10〜20%帯に収束していく傾向が見て取れます。試行数50回以上の選手21名の平均CL%は約13.89%であり、全データポイントの平均(約14.5%)をやや下回ります。
なお、試行数が多い選手のエージェント構成を確認すると、興味深い偏りがあります。試行数50以上の上位10名のうち、crashies(Sova/Fade)、nAts(Viper/Killjoy/Astra)、d4v41(Viper/Killjoy/Tejo)、bang(Viper/Astra/Omen)、skuba(Astra/Viper/Killjoy)、Boo(Brimstone/Omen/Astra)、Boaster(Astra/Omen/Brimstone)など、コントローラーおよびセンチネル系のエージェントを主に使用する選手が圧倒的多数を占めています。これはラウンドの最後まで生存してユーティリティを出し続ける役割の特性上、1人で残される場面が必然的に増えるためと考えられます。
しかし、この傾向の中で明確な例外が存在します。
| 選手 | チーム | 大会 | CL(成功/試行) | CL% | 主要エージェント | HS% | KAST |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| free1ng | DRX | Pacific KO | 14/55 | 25.45% | Astra/Cypher/Viper | 34 | 69 |
| v1c | C9 | Americas KO | 13/52 | 25.00% | Omen/Astra/Viper | 27 | 77 |
| crazyguy | RRQ | Pacific KO | 12/53 | 22.64% | Omen/Brimstone/Tejo | 29 | 66 |
free1ng、v1c、crazyguyの3名は試行数50回以上でありながらCL%が20%を超えるという、データ全体の中で極めて稀な存在です。全データポイントの中でこの条件を満たすのはわずかこの3名のみであり、統計的にも明確な外れ値と言えます。
さらに注目すべきは、3名ともコントローラーを主にプレイしている点です。コントローラーはスモークなどの自己完結型ユーティリティを持ち、クラッチ場面でも自分で遮蔽を作りながら敵を分断できる強みがあります。クラッチ試行数が多い=コントローラーであることは先述の通りですが、その中で成功率も高く保てるのは、コントローラーのユーティリティを攻守両面で効果的に活用できる高い判断力を持つ選手に限られると考えられます。
わかること
・クラッチ試行数が増えるほど成功率の分散は小さくなり、平均的には低下する傾向がある。仮説②は部分的に支持される。
・試行数が多い選手はコントローラー/センチネル主体であり、これはロールの特性上「最後まで残る」ことが多いため。
・試行数50以上かつCL%20%超の選手はfree1ng・v1c・crazyguyのわずか3名。いずれもコントローラー主体であり、ユーティリティ活用能力がクラッチ力の両立を支えている可能性がある。
仮説②「試行数が多いほど成功率は下がる」は全体傾向としては支持されるものの、free1ng・v1c・crazyguyという明確な例外が存在します。この3名が次の分析④で「真のクラッチャー」として分類される候補です。
分析④:クラッチ力の4類型——選手をマッピングする
最後のステップでは、ここまでの分析を統合し、クラッチ試行数(横軸)とクラッチ成功率(縦軸)の2軸で選手を4象限にマッピングすることでクラッチ力を類型化します。閾値は試行数40回、CL%18%に設定しました。

| 象限 | 分類名 | 特徴 | 代表選手 |
|---|---|---|---|
| 右上 | 真のクラッチャー | 試行40+、CL%18%+。量と質を両立する最上位層 | free1ng, v1c, crazyguy, Munchkin |
| 左上 | 一撃必殺型 | 試行40未満、CL%18%+。場数は少ないが決定力が高い | marteen, skuba, hiro, Ivy, Jamppi, ara |
| 右下 | 残され型 | 試行40+、CL%18%未満。頻繁に残されるが成功率は伸びない | crashies, purp0, d4v41, bang, Boo, Boaster |
| 左下 | 低関与型 | 試行40未満、CL%18%未満。クラッチ場面に残ること自体が少ない | デュエリスト系が多い |
各象限の特徴をもう少し掘り下げます。
「真のクラッチャー」(右上)は、free1ng(14/55=25.45%)、v1c(13/52=25.00%)、crazyguy(12/53=22.64%)の3名が中核です。Munchkin(11/56=19.64%)はボーダーラインに位置します。3名の共通点は、いずれもコントローラーを主にプレイしていること、HS%が27〜34%と「中の上」であること、そしてチーム内で最後まで残りつつもラウンドをもぎ取る判断力を持っていることです。
「一撃必殺型」(左上)には、marteen(7/22=31.82%)、skuba(Americas KO、12/39=30.77%)、hiro(11/38=28.95%)、Ivy(Masters、8/27=29.63%)といった面々が並びます。このグループはCL%が非常に高い一方で、試行数が相対的に少なく、クラッチ場面に残される頻度が低い選手たちです。hiro(R2.0 1.30)やmarteen(R2.0 1.41)のように全体的なパフォーマンスが極めて高い選手が多く、「そもそもチームがラウンドを取っているため、クラッチ場面自体が少ない」という構造的な要因が影響していると考えられます。
「残され型」(右下)は、crashies(9/79=11.39%)、purp0(9/71=12.68%)、d4v41(Pacific KO、0/64=0.00%)、Boo(4/57=7.02%)など、試行数は非常に多いものの成功率が低い選手群です。彼らの多くはコントローラー/イニシエーターであり、ラウンドの最後まで生存する設計の立ち回りをしていますが、クラッチ場面での突破力が「真のクラッチャー」と比べて劣る結果となっています。ただし、d4v41のPacific Kickoffにおける0/64はサンプル的にも極端な結果であり、Masters Santiagoでは6/58=10.34%と改善している点には注意が必要です。
「低関与型」(左下)はデュエリスト系の選手が多く見られます。先にエントリーして倒される、あるいは先に倒してラウンドを早期に決着させるため、クラッチ場面に到達すること自体が少ないタイプです。
わかること
・クラッチ力は「試行数×成功率」の2軸で4つの類型に分類できる。
・「真のクラッチャー」はfree1ng・v1c・crazyguyのわずか3名(Munchkinがボーダー)。全員がコントローラー主体。
・「一撃必殺型」はR2.0が高くチームが強い状況でプレイしている選手が多い。クラッチ力が高いのか、クラッチ場面が有利な状況に限定されているのかは区別が必要。
・「残され型」はチームの敗北ラウンドで最後に残る構造的宿命を負っており、個人のクラッチ力だけでは評価しきれない側面がある。
考察:分析結果から考えるクラッチ力の本質

ここまでの分析結果を仮説判定表として整理します。
| 仮説 | 判定 | 根拠 |
|---|---|---|
| ①HS%が高い選手はCL%も高い | 弱く支持 | HS%25〜34%帯でCL%が最も高い(約16〜19%)。ただしr≈0.15〜0.25と相関は弱く、HS%だけでは説明不十分 |
| ②試行数が多いほど成功率は低下する | 部分的に支持 | 試行50以上の平均CL%は約13.89%と全体平均を下回る。ただし顕著な例外が存在 |
| ③試行数と成功率を両立する例外的選手はコントローラー主体で特定のスタッツ傾向を持つ | 支持 | free1ng・v1c・crazyguyの3名が該当。全員コントローラー主体、HS%27〜34% |
本分析で最も重要な発見は、クラッチ成功率を高い精度で予測できる単一のスタッツが存在しないという点です。HS%は最も関連性の高い指標でしたが、それでも相関は弱い水準に留まりました。ADR、KPR、ACSといった「火力」を示す指標はクラッチ成功率とほとんど相関せず、KASTもわずかな正の傾向を示すに過ぎませんでした。
このことは何を意味するのでしょうか。クラッチ場面は通常のラウンドとは質的に異なるゲーム状況です。数的不利の中でタイミングを計り、ユーティリティで相手を分断し、1対1の状況を作り出して撃ち勝つ——この一連のプロセスに必要なスキルは、マルチキルやトレードキルが重要な通常のラウンドで計測されるスタッツとは本質的に別物であると考えられます。個人的には、クラッチ力を構成する要素としてHS%(撃ち合いの精度)が約20〜30%、残りの70〜80%はポジショニング・ユーティリティ活用・心理的耐性といった「非集計スキル」が占めているのではないかと推定しています。
また、「真のクラッチャー」3名が全員コントローラーであるという事実は、スモークによる視線遮断やモロトフによるエリアコントロールがクラッチの成否に大きく寄与していることを示唆しています。コントローラーは「最後に残される」という宿命を負う一方で、残された時にユーティリティという武器を持っている。この両面を高いレベルで活かせる選手だけが、試行数と成功率を両立する「真のクラッチャー」たり得るのです。
結論:クラッチ力を決めるのは「1発の精度」と「残される場数の中での判断力」
この記事のまとめ
この記事のまとめ
・CL%上位15名の平均HS%は30.73%で全体平均を上回るが、HS%とCL%の相関は弱い(r≈0.15〜0.25)。クラッチ力を説明する単一のスタッツは存在しない。
・HS%は25〜34%帯でCL%が最も高く、35%以上ではやや低下する逆U字傾向が見られた。
・試行数が増えるほどCL%は平均的に低下するが、free1ng(14/55=25.45%)、v1c(13/52=25.00%)、crazyguy(12/53=22.64%)の3名は明確な例外。
・上記3名は全員コントローラー主体であり、スモーク等のユーティリティ活用がクラッチ力の両立を支えている。
・クラッチ力は「試行数×成功率」の2軸で「真のクラッチャー」「一撃必殺型」「残され型」「低関与型」の4類型に分類できる。
さいごに
クラッチという場面は、選手個人の技術・判断力・精神力がすべて凝縮される究極の瞬間です。今回の分析を通じて、その「クラッチ力」が通常のスタッツでは測りきれない固有のスキルであることが改めて浮き彫りになりました。free1ng、v1c、crazyguyの3名が示す「55回残されて4回に1回は勝つ」という数字の異常さは、彼らの判断力がいかに卓越しているかを物語っています。
皆さんは、自分のチームのコントローラーのクラッチ力を意識して試合を観たことはあるでしょうか。次の観戦では、最後に残されたスモーク使いが何をするのか——ぜひ注目してみてください。きっと、クラッチの見え方が変わるはずです。
今回の分析がVALORANT競技シーンの楽しみ方に新しい視点を加えるきっかけになれば嬉しい限りです。他の記事もe-Analysisにて公開していますので、ぜひご覧ください。最新の分析はX(@家系)でも発信しています。フォローいただけると励みになります。
最後まで読んでいただきありがとうございました。



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